RADAR MALIOBORO - Belakangan ini, game online Roblox menjadi sorotan publik di Indonesia.
Popularitasnya yang merambah dari anak-anak hingga orang dewasa kini diiringi polemik tajam.
Di satu sisi, pemerintah mempertimbangkan pelarangan Roblox bagi anak-anak karena dinilai mengandung unsur kekerasan dan berpotensi memberi dampak negatif pada perilaku mereka.
Namun di sisi lain, dunia pendidikan melihat Roblox sebagai media pembelajaran inovatif yang mampu membuka peluang besar di era digital.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu’ti, menyoroti maraknya pelajar yang memainkan Roblox.
Ia menegaskan pentingnya membatasi waktu bermain game dan penggunaan ponsel, mengingat Roblox memuat tayangan kekerasan dan kata-kata yang tidak pantas.
Menurutnya, anak-anak belum mampu membedakan realitas dan rekayasa sehingga cenderung meniru adegan yang ada di dalam game, termasuk kekerasan.
Pandangan ini sejalan dengan Komisi X DPR RI, yang menilai Roblox memiliki potensi besar menimbulkan dampak buruk.
Data survei KPAI menunjukkan adanya kenaikan 30% pada kasus kekerasan anak yang dipicu oleh game online.
Banyak anak menghabiskan berjam-jam setiap hari untuk bermain, mengorbankan waktu berinteraksi dengan lingkungan sosial, bahkan melupakan kewajibannya untuk belajar.
Fenomena ini disebut sebagai “alarm bahaya” bagi masa depan generasi muda.
Karena itu, Komisi X menyatakan dukungan terhadap rencana pelarangan Roblox bagi anak-anak.
Meski demikian, Kementerian Komunikasi Digital (Komdigi) memastikan belum ada rencana memblokir Roblox.
Pemerintah memilih melakukan evaluasi dan pengawasan ketat, sejalan dengan komitmen melindungi anak dari konten negatif di game, televisi, maupun media sosial.
Menariknya, di tengah perdebatan ini, Rektor President University, Handa S. Abidin, Ph.D., justru meluncurkan mata kuliah bertema Roblox.
Program ini mengajarkan desain dunia virtual, pemrograman, hingga monetisasi konten, bahkan memberikan insentif Robux bagi mahasiswa yang berhasil meraih nilai A.
Menurut Handa, langkah ini merupakan upaya mengintegrasikan perkembangan teknologi ke dalam kurikulum demi mempersiapkan lulusan yang siap bersaing di industri kreatif digital.
Perbedaan pandangan ini menegaskan bahwa Roblox bukan sekadar permainan hiburan, melainkan platform dengan dua sisi tajam, yaitu peluang besar sebagai media pembelajaran kreatif, sekaligus risiko serius bagi perkembangan anak.
Masa depan Roblox di Indonesia akan sangat ditentukan oleh kemampuan masyarakat, pendidik, dan pembuat kebijakan menimbang secara bijak manfaat dan ancamannya.
Sebab di balik dunia virtual yang penuh kreativitas, tersimpan pula tantangan nyata yang dapat membentuk, atau justru merusak, karakter generasi penerus bangsa.
(Jihan Pertiwi)